Monster Hunter Wilds não sacrifica a profundidade na simplificação da experiência
Enterrado sob a sede da Capcom em Osaka, no Japão, está um pequeno estúdio de foley. Dezenas – senão centenas – de sapatos estão guardados em cubículos do lado de fora da porta. Por dentro, o espaço parece mais uma loja de antiguidades do que um estúdio de gravação de última geração responsável pelos efeitos sonoros de quase todos os jogos da Capcom. As paredes são adornadas com eletrodomésticos, tecidos e ferramentas de todo tipo. O artista de foley que nos cumprimenta está segurando o que parece ser um cano de PVC com um bocal montado ao acaso na lateral. A equipe chama esse estranho tubo cinza de Murmúrios de um Rei; é um instrumento que a Capcom criou especificamente para Rey Dau, uma fera feroz que os jogadores irão caçar em Monster Hunter Wilds.
Ao contrário da maioria dos instrumentos, Murmurs of a King não soa agradável. Seus guinchos graves nem parecem um monstro imponente, pelo menos a princípio. Depois de gravar o instrumento algumas vezes, um editor de som começa a trabalhar e em poucos minutos eles criam um grito gutural de monstro. Essa abordagem ao design de som de monstros é nova na série, eles nos dizem. Embora Monster Hunter World de 2018 usasse sons naturais de animais reais, a equipe queria que os monstros parecessem imponentes e desconhecidos em Wilds.
Infelizmente, não consegui enfrentar o Rey Dau durante minha sessão de jogo de cinco horas, mas mudanças ocultas como essas foram emblemáticas da minha experiência. Monster Hunter Wilds ainda é um jogo Monster Hunter; matar monstros rende peças de monstros que podem ser usadas para criar novas armaduras e atualizar armas, armas icônicas como o Switch-Axe e o Insect Glaive retornam, e as caçadas podem ser realizadas com até três amigos. No entanto, o que torna Wilds tão atraente é como a Capcom simplificou a experiência sem sacrificar sua profundidade.
A principal dessas mudanças é o mundo aberto e contínuo. Até agora, a área central de Monster Hunter foi isolada de seus mapas de caça. Entre cada caçada, você retornaria ao hub, criaria armaduras, atualizaria armas, prepararia refeições e pegaria novas missões antes de embarcar em outra caçada. Em Wilds, porém, tudo está conectado. Isto pode parecer uma pequena mudança, mas muda fundamentalmente o ritmo da experiência de Monster Hunter. As caçadas começam e terminam organicamente – se houver um monstro específico com quem você deseja lutar, você abre seu mapa, marca sua localização e o rastreia. Depois de derrotar a fera, você pode continuar explorando o mundo ou viajar rapidamente de volta ao acampamento.
Para ajudá-lo a se locomover pelo mundo, você tem um corcel confiável chamado Seikret. Assim como o Palamute de Monster Hunter Rise, os Seikrets podem ser convocados a qualquer momento e – além de viagens rápidas – são a maneira mais eficiente de se locomover pelo mundo do jogo. Seu Seikret pode até mesmo se deslocar automaticamente até o seu destino para que você possa se curar e afiar suas armas sem desmontar. O recurso de caminho automático não era confiável durante a visualização, então não o usei muito – teremos que esperar e ver se o recurso funciona conforme planejado no lançamento. Ao contrário de Monster Hunter Rise, porém, Wilds é muito maior em escala. A primeira área de Wilds, Windward Plains, é significativamente maior do que as Ruínas do Santuário de Rise. Embora a Capcom não tenha revelado oficialmente a escala de Wilds, parece que haverá muito mais para explorar e o seu Seikret será uma parte fundamental disso.
As caçadas começam e terminam organicamente – se houver um monstro específico com quem você deseja lutar, você abre seu mapa, marca sua localização e o rastreia.
Juntamente com o mundo maior de Wilds, apresenta temporadas chamadas Fallow and Plenty. Entre cada temporada, há um período turbulento chamado Inclemência. O ambiente, a fauna e os comportamentos dos monstros mudam dependendo da estação. Durante a temporada de pousio, o ambiente é mais árido e os monstros podem ser mais agressivos enquanto caçam por comida. Durante Plenty, o mundo é exuberante e os monstros podem ser um pouco mais dóceis. Essas temporadas poderiam tornar o mundo mais dinâmico, mas não joguei o suficiente para realmente me aprofundar nesse recurso ou ver seu impacto. No entanto, em uma missão pude vivenciar o período de inclemência, que é um espetáculo. Uma enorme tempestade se formou nas planícies de Barlavento e raios caíram na areia enquanto eu perseguia e lutava contra o Alpha Doshaguma, que é a primeira grande caçada da história.
Durante esta caçada, outras mudanças que a Capcom fez permitiram ainda mais a estrutura contínua do mundo aberto. Por exemplo, seu Seikret pode carregar uma arma reserva com a qual você pode trocar em campo. De acordo com o diretor do jogo Yuya Tokuda, “Quando uma missão termina, (a instância) não termina. Você pode continuar para a próxima missão sem problemas, então a situação está mudando constantemente e achamos difícil usar uma arma.” Isso deve tornar mais fácil para os jogadores continuarem sua jornada sem precisar retornar ao acampamento após cada caçada. Admito que não testei esse recurso porque estava me divertindo muito batendo na cabeça de monstros com o martelo.
Em outra tentativa de agilizar a experiência, Monster Hunter Wilds também adiciona uma churrasqueira portátil que permite cozinhar alimentos enquanto estiver no mundo. Pelo que eu sabia, as refeições funcionam da mesma forma que nas entradas anteriores, mas agora você não precisa retornar à área central após cada caçada para reabastecer seus bônus passivos. Contanto que você encontre um local seguro para cozinhar, você pode preparar sua churrasqueira e preparar refeições saborosas.
Uma mudança que pode ser mais controversa é a redução da duração das caçadas na Selva. Embora as lutas ainda fossem intensas, muitas das caçadas pareciam mais curtas do que nos jogos anteriores. Segundo o diretor, isso foi intencional. No entanto, a Capcom não tornou os monstros mais fáceis nem reduziu suas reservas de saúde. Em vez disso, o modo de foco e o sistema de lesões são o que acelera as lutas. O modo de foco permite identificar lesões e apontar sua arma para essas lesões. Atacar um ferimento causará dano extra, potencialmente atordoando o monstro e fazendo com que ele deixe cair mais partes do monstro. Se você alinhou sua mira em uma lesão, você pode até desferir um poderoso Golpe de Foco que derrubará o monstro.
Nos jogos Monster Hunter anteriores, eu normalmente identificava o local mais seguro para atacar um monstro, mas o Focus Mode me fazia circular meus inimigos em busca de qualquer ferimento que pudesse explorar. É um sistema inteligente que força você a lutar contra um monstro de todos os ângulos e adiciona um pouco mais de risco e recompensa ao que de outra forma poderia ser uma simples luta. Se você mirar nos ferimentos de um monstro, causará mais danos, o que poderá acelerar a batalha, mas isso poderá colocá-lo em uma posição precária.
Durante minha sessão, lutei contra sete monstros, e cada luta pareceu dinâmica, mortal e impressionante. Além dos monstros do beta, lutei com quatro monstros adicionais: O Quematrice, um wyvern cuspidor de óleo; o Congalala, um babuíno gasoso introduzido pela primeira vez em Monster Hunter 2; a Lala Barina, uma criatura vermelha parecida com uma aranha; e o Uth Duna, um serpe de água corrente. O destaque foi o Lala Barina. Seus movimentos erráticos, forma estranha e ataques rápidos fizeram dele um oponente formidável. Identificar e explorar suas lesões foi fundamental para desacelerar o melhor, mas sua velocidade e agressividade dificultaram a identificação de suas lesões.
Parte do que torna esses monstros tão imponentes são suas animações. Após nossa demonstração de jogo, a Capcom nos mostrou seu estúdio de captura de movimento e nos mostrou como eles criam e iteram suas animações em tempo real. Dois atores cobertos da cabeça aos pés com meia-calça preta estavam no centro da sala, cercados por uma equipe de artistas de captura. Um deles era um caçador carregando uma espada larga de espuma. O outro assumiu o papel do monstro. Depois que o diretor pediu ação, os dois atores brigaram. O ator monstro estava de quatro atacando o caçador, enquanto o caçador brandia sua espada larga de espuma com floreios que você esperaria ver em um jogo Monster Hunter.
Em segundos, uma equipe técnica na parte de trás do estúdio colocou a cena em funcionamento no motor de jogo proprietário da Capcom. Por melhor que parecesse, o trabalho está longe de terminar. Após uma filmagem de captura de movimento, as animações brutas são divulgadas aos animadores que entram e ajustam as animações para torná-las mais fluidas durante o jogo. Claro, existem algumas animações que não podem ser feitas em um estúdio de captura de movimento e exigem que os animadores criem animações do zero. Essas animações tendem a exigir acrobacias impossíveis, como os combos aéreos do Insect Glaive. Claramente, há muito cuidado e atenção para fazer os monstros parecerem únicos e distintos, e o processo também permite que os desenvolvedores experimentem movimentos estranhos e inesperados que podem pegar os jogadores desprevenidos e colocar suas habilidades à prova.
O trabalho que a Capcom fez para simplificar a experiência multiplayer – algo que a série precisava há algum tempo – foi igualmente impressionante. As pessoas que jogaram o beta recente provavelmente já têm uma boa ideia de como funciona, mas parece que a Capcom está dobrando essa experiência graças ao sistema Link Party, que mantém um grupo unido durante várias caçadas e missões.
Se você acabar sendo dominado por um monstro, poderá disparar um sinalizador SOS e outros caçadores controlados pelo jogador poderão vir em seu auxílio. No entanto, em Monster Hunter Wilds, você também pode contar com o apoio de caçadores de NPCs que consistem em personagens-chave da história principal. Embora possam não ser tão úteis quanto os caçadores controlados por jogadores, eles certamente eram competentes o suficiente para serem benéficos. Eles atrairiam agressividade, causariam danos decentes e evitariam que as coisas ficassem fora de controle. Embora seja difícil dizer o quão úteis eles serão para lutas mais difíceis, suspeito que serão um ótimo complemento para jogadores que desejam experimentar Monster Hunter Wilds por conta própria.
Wilds parece um passo lógico para a série Monster Hunter. Embora a jogabilidade principal permaneça a mesma, os esforços da Capcom para simplificar todos os sistemas e estruturas circundantes podem resultar em um dos jogos Monster Hunter mais atraentes até hoje. Ainda é difícil dizer como todas essas mecânicas novas e atualizadas se unem ao longo de dezenas de horas de jogo, mas é emocionante ver essas mudanças e pensar no potencial que isso poderia ter para receber novos jogadores na comunidade. Monster Hunter Wilds chega ao PC, PS5 e Xbox Series X|S em 24 de fevereiro de 2025.