Halo teve um impacto emocional porque sublinhou uma tragédia silenciosa

Halo: The Master Chief Collection celebrou seu aniversário de 10 anos em 11 de novembro de 2024. Abaixo, dê uma olhada na silenciosa sensação de perda que permeou toda a trilogia principal.

Halo: Combat Evolved abre ao acordar. Halo 3 termina adormecendo. No meio está a morte. É divertido, claro. Está no espaço e é exagerado: uma guerra santa entre fuzileiros navais espaciais americanizados e alienígenas fanáticos que encontram um inimigo comum no zumbi “Flood”. Não quero fingir que Halo é outra coisa senão um FPS de grande sucesso. No entanto, há algo de triste nisso, não é? Os próprios anéis de Halo são máquinas de morte: ferramentas de erradicação em massa. Mas todos têm amanheceres e entardeceres, vida selvagem, plantas, ecossistemas, montanhas nevadas e desertos rochosos. Eles têm a textura da vida, embora esculpidos em tecnologia antiga que sobreviveu aos seus criadores e ressoando com o som de tiros. Master Chief vagueia por tudo isso. Um homem, não importa quão grande seja, envolto em majestade e terror. A trilogia original, apesar de sua escala massiva e riscos gigantescos, se resume a uma tragédia íntima: apenas um homem e o fantasma em sua cabeça.

É difícil lembrar que Halo: Combat Evolved era austero e vazio. Desde o seu lançamento, houve várias minisséries, um programa de televisão, um projeto de filme abandonado, dezenas de romances e spin-offs de estratégia em tempo real. É um verdadeiro fenómeno multimédia (embora nem todos os seus projectos tenham sido bem sucedidos, em termos de popularidade ou qualidade). É um universo minuciosamente elaborado, com muitas de suas lacunas tapadas.

No entanto, o próprio Halo: Combat Evolved, apesar de um romance vinculado lançado poucas semanas antes de seu lançamento, não está interessado em explicar as coisas para você. Você pode obter pistas do contexto sobre o que é o alienígena “Covenant” e o que torna Master Chief “um espartano”, mas é difícil se você não estiver prestando atenção. Todos os personagens que você conhece, exceto Master Chief e Cortana, provavelmente morrem no final explosivo do jogo (embora Sgt. Johnson e 343 Guilty Spark retornem nas sequências). O jogo em si é ágil e rápido, mas a história é pesada e com muita exposição, sem muita oportunidade para investimento emocional.

Halo: a coleção Master Chief

O próprio Master Chief não é exatamente um personagem. Ele é estóico: um ponto intermediário entre o protagonista silencioso e o herói concretizado. Ele cospe frases curtas e mata bandidos, mas não muito mais. Cortana é sedutora e espirituosa, e expressiva de uma forma que Master Chief não é, mas ainda não há muito nela. Ela atua como uma forma de dar ao jogador contexto sobre o que está acontecendo. Ela tem caráter nessa expressão, mas não tem realmente uma psicologia além disso (pelo menos não ainda).

Portanto, a maior parte do espaço emocional de Halo é ocupada por seu combate ainda impressionante e por seu design de níveis às vezes transcendente. Tem muito espaço vazio, proporcionando tempo para caminhar e voar ou dirigir de volta por lugares onde você já esteve. Isso não é tudo de bom. A Biblioteca ainda é, para mim, um dos níveis mais miseráveis ​​da história do FPS. Ainda assim, todo esse tempo sem combate oferece beleza e melancolia. Os melhores momentos do jogo, como os extensos cenários de “The Silent Cartographer” (que se estendem de um ataque à praia até abismos subterrâneos) e a indisciplinada viagem de “Halo”, oferecem interlúdios no mundo “natural” de Halo. Dirigir entre locais de missão e tiroteios concede contemplação. Seu design de níveis permite que você olhe para o céu e atropele seus inimigos.

Halo, entretanto, não é um passeio pela natureza. Seu cenário final – um passeio estranho, mas emocionante pela espinha de uma nave capital – é interrompido quando Cortana chama um transporte para evacuação. É imediatamente abatido. O cenário faz uma pausa em uma respiração estranha e triste. Você ouve as últimas palavras do piloto e depois uma explosão. Cortana diz: “Ela se foi”, passa um momento e acrescenta: “Calculando rota de fuga alternativa”. Este momento é uma complicação na fuga: um motivo para esticar um pouco mais o lance de bola parada. Mas essa morte paira no ar. Master Chief irá, mais uma vez, escapar disso sozinho.

Halo 3 oferece um cenário paralelo: outra fuga de carro através de uma nave espacial em explosão. Desta vez, a maioria dos aliados do Chefe escapam, mas ele fica para trás. Ele e Cortana flutuam na metade de uma nave espacial e ele entra em sono criogênico novamente. Suas últimas palavras foram: “Acorde-me quando precisar de mim”. Para que mais você precisaria dele senão para matar? Era inevitável que ele acordasse novamente. Mas, na ausência de qualquer acompanhamento, esse facto é mais terrível do que inspirador. A luta terminou sem nada a esperar, a não ser outra começando.

Narrativamente falando, Halo para um jogador desde Reach está travado. Halo 4, 5: Guardians e Infinite são reinicializações suaves da franquia. No final das contas, eles não têm nada perto do arco ainda satisfatório dos jogos originais. Halo 4 começa alguns anos depois de onde Halo 3 parou, com Master Chief despertando mais uma vez do sono criogênico. Guardians mantém alguns dos tópicos da trama de 4, mas transforma Cortana em uma IA malévola, configurando-a para ser o grande mal de uma sequência que nunca veio. Infinite é uma corrida no estilo Force-Awakens no Halo original, terminando com a promessa de que a franquia continuará mais ou menos como começou. Nestes jogos, as tragédias são grandiosas e explícitas. No anel Halo do Infinite, você encontrará registros de áudio com as palavras dos mortos. Cortana chora quando morre em Halo 4 e (perturbadoramente) cita a verdadeira nota de suicídio de Virginia Woolf quando ela morre novamente em Infinite. Isso é tragédia barata.

Nos jogos da Bungie, com exceção de Reach, a maioria dos personagens principais vive. Cortana e o Arbeiter chegam ao fim, embora personagens secundários como Miranda Keyes e Sargento Johnson tenham menos sorte. A maioria das mortes são de populações generalizadas, como o massacre das Elites pelos Brutes em Halo 2, ou fora da tela, como a morte de Spartans. Master Chief carrega uma dor quase ausente – até histórica. A superfície de Reach já estava destruída, “vidrada”, como dizem os jogos. Chief vence a guerra, mas a batalha foi perdida antes que ele pudesse começar.

Em contraste, Infinite acorda Chief depois que a esperança se perde e então o deixa disparar pelo campo de batalha, triunfando sobre os inimigos que nenhum outro espartano poderia derrotar. Em Infinite, ele vence a batalha com a promessa de que também vencerá a guerra. Tudo começa na tragédia, claro. Mas seu final é esperançoso, talvez pela primeira vez em Halo, repleto de finais trágicos e suspense. Isso não é necessariamente ruim, mas ilustra os limites da narrativa de franquias. Sempre deve haver outra luta e ela ainda deve ser fortalecedora e divertida, mesmo que Chief esteja cada vez mais cansado do mundo. Isso significa que os futuros jogos de Halo provavelmente nunca corresponderão à nota final de Halo 3: dormir e acordar, sem nada além da morte para enquadrar seus dias.

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