Este novo jogo de terror intrigante só é retido por suas velocidades subtortois
Os fãs de horror psicológico estão em um tratamento indutor de paranóia este ano. Karma: The Dark World parece ser um jogo cinematográfico de terror cinematográfico em primeira pessoa, emocionante e profundamente inquieto, pronto para ser lançado para o PC em 2025. Joguei uma demonstração do jogo que durou cerca de três horas e achei a jogabilidade ser refrescantemente dread. induzindo.
Situado em uma versão alternativa da Alemanha Oriental em 1984, o Karma: The Dark World combina distopia orwelliana com alguns dos melhores thrillers psicológicos populares. O jogo vê os jogadores entrarem no lugar de um Daniel McGovern, um agente de roam que trabalha para a organização Leviathan-especificamente para o Departamento de Pensamento da empresa. A organização Leviatã parece ter efetivamente substituído o governo de toda a União Soviética.
Fica imediatamente claro que, independentemente do ramo, trabalha, o Leviathan promove um paranóico, hostil, extremamente Ambiente de trabalho estranho. Por exemplo, ao visitar os escritórios do Bureau de Pensamento, os jogadores notarão que os colegas de Daniel têm aparelhos de televisão no lugar de uma cabeça, com o rosto aparecendo na tela. Embora o crânio orgânico de Daniel pareça estar intacto, ele também não tem nenhuma reação em encontrar seus colegas de trabalho com cabeça de TV. Existem muitos pequenos detalhes estranhos como esse, muitos apontando para esta versão do recente progresso da Alemanha Oriental no desenvolvimento de tecnologia. O próprio Leviathan é administrado pela mãe: uma inteligência artificial construída por cientistas soviéticos com o objetivo de fazer cumprir a ordem social. Dadas as execuções públicas que Daniel tropeça no início do jogo, toda a coisa da ordem social parece que pode não estar indo tão bem.
Daniel trabalha como uma espécie de detetive mental, intervindo quando um crime de pensamento sério foi cometido, avaliando a situação e coletando evidências para entregar à mãe. Atualmente, ele está no processo de rastrear um suspeito, Sean Mendhez. Sean cometeu algum tipo de crime e, embora os detalhes estejam embaçados, uma coisa é clara: a mãe quer respostas.
Daniel coleta evidências por meio de um método pouco ortodoxo: BrainDives. Os Braaddives são efetivamente a Tech Braindance da Cyberpunk 2077, com a única diferença real sendo que os agentes do Bureau de Pensamento podem mergulhar na consciência de um sujeito vivo de analisar suas memórias, em vez de revisar uma gravação de uma. Os BrainDives não têm riscos, no entanto-os sujeitos podem cair mortos durante o interrogatório, embora pareça que o Leviatã geralmente tenta manter a taxa de mortalidade baixa, e Daniel tem um excelente histórico quando se trata de executar com êxito os BrainDives sem acidentalmente desligar seu assuntos.
Eventualmente, fica claro que Sean também trabalha para o Leviathan, embora não seja a divisão do Bureau de pensamento. Em vez disso, ele está envolvido com o Winston Institute, que é efetivamente a versão do DARPA do Leviathan. Ao investigar o instituto, fica imediatamente claro que qualquer crime que Sean cometido tenha causado estragos no instituto e no próprio Leviatã. O escritório de Sean-que ele compartilhou com vários outros colegas de trabalho-foi completamente destruído, e outras partes do Instituto Winston também parecem ter sido danificadas recentemente. Gabinetes e mesas de arquivos grandes foram derrubados e unidos, criando um labirinto de móveis de escritório. O incidente aconteceu claramente recentemente, mas é difícil imaginar Sean gerenciando esse nível de destruição. Sean é um homem magro e de fala mansa, que recentemente sofreu uma lesão devastadora no trabalho, por isso é difícil imaginá-lo que arrisque os armários de arquivos.
O jogo tem uma atmosfera estranha e deliciosamente linchiana. Uma sala representando a casa de Sean tem um design quase idêntico à sala vermelha de Twin Peaks, onde é revelado que Sean foi recentemente rebaixado devido a sua lesão, suas contas estão se acumulando e seu relacionamento com sua esposa e filha sofreu como resultado . Mas as coisas realmente se transformam em um território de sonho de febre quando Daniel vai para um Braindive na consciência de Sean. Parece que Sean roubou algum tipo de amostra do Instituto Winston, mas não está claro o que exatamente é ou como isso levou a esse nível de caos.
O karma-que até agora tem sido imensamente perturbador e intrigante, embora não seja bem digno de gritos-revela sua verdadeira natureza horrível à medida que as memórias de Sean se desenrolam. Uma criatura grotesca e com vários membros está perseguindo os corredores do Instituto Winston, e o excelente ritmo do Karma torna sua revelação ainda mais assustadora. O karma não usa demais os saltos, então, quando eles acionam, eles são muito mais eficazes. (Eu atirei um controlador no meio da sala quando um pequeno manequim fez uma aparência inesperada.) Até agora, a narrativa é instigante o suficiente para manter a atenção sem ter algo aparecer e ir “Boo!” A cada poucos momentos. Esses primeiros momentos no Karma fazem um trabalho magistral de abaixar a guarda do jogador apenas o suficiente para assustar o inferno eterno quando ele quiser, sem ser muito chato, óbvio demais ou generoso demais com os saltos.
A questão principal em que o jogo encontra é o personagem principal que é muito lento. O mundo do karma é rico e fascinante, e as horas em que toquei estavam repletas de quebra -cabeças satisfatórios. (Alguns deles sentem que operam na lógica da lua, mas, na maioria das vezes, os quebra -cabeças do karma podem ser resolvidos sem a compulsão de procurar um guia.) Mas a velocidade de caminhada padrão é dolorosamente Slow, o que torna a exploração de um espaço ou o retorno em uma grande área enquanto procura uma solução de quebra -cabeça bastante irritante. As coisas só pioram quando você precisa correr.
A introdução da corrida faz com que o ritmo excelente do Karma atinja uma lombada. No momento, você tem um vislumbre de um perseguidor monstruoso que parece estar se movendo assustadoramente rápido. É um momento tenso que parece que deve levar a uma perseguição frenética, mas é difícil não rir quando você atinge o botão de sprint e Daniel apenas casualmente se afasta do corredor a uma velocidade que é apenas um pouco mais rápido que seu caracol padrão -Covered-in-molasses Walking Rit. Correr pelo ambiente alimentar do karma parece um passeio de lazer, e o resultado final é irritante (mas reconhecidamente divertido), que prejudica todo o acúmulo de medo e tensão até aquele momento.
A navegação é outra área onde o karma tropeça. No que eu joguei, os jogadores estarão em grande parte pilotar Daniel em um caminho linear ou explorar uma série de quartos enquanto, finalmente, avançam. Parece haver momentos em que esse não é o caso, mas o jogo não faz um ótimo trabalho anunciando -os. A certa altura, enquanto tocava, me deparei com um beco sem saída. Convenientemente, um mapa em uma parede próxima deu um layout detalhado da área imediata. Olhar para o mapa levou Daniel a apontar que ele pode pegar um atalho através do sistema de ventilação e, diretamente ao lado deste mapa, é uma ventilação, o que implica que esse é provavelmente o caminho a seguir. Mas não pode ser aberto. Depois de uma quantidade significativa de sprint rastreando de um lado para o outro entre o mapa e outras partes da área, descobri uma ventilação diferente e maior que eu poderia acesso. Foi um pouco confuso de jogabilidade, interrompendo o ritmo da história e mais uma vez diminuindo a tensão do edifício necessária para manter a sensação de medo. Nem todas as áreas do jogo têm um mapa, nem todas as áreas precisam de uma, mas a colocação e o contexto em que os jogadores encontram os mapas do karma podem proporcionar alguns casos de irritação, especialmente devido à lenta velocidade de movimento.
Mas, além do mecânico de corrida bizarramente lento e da confusão relacionada ao mapa, é difícil reclamar do resto do karma. Os ambientes do jogo são impressionantes, estranhos e, às vezes, bonitos. Embora o que eu joguei tenha sido uma experiência nos trilhos, o mundo sentiu vivo, e essa vida parece que se estende além do que está diretamente na frente do rosto do jogador. A maioria dos NPCs não pode ser interagida, mas há muitos deles por aí, e todos estão fazendo hijinks interessantes sobre os quais os jogadores podem aprender quando entram no alcance de espionagem. A narrativa é até agora bem escrita, intrigante e cheia de boas reviravoltas que levarão os jogadores de surpresa sem sentir como se tivessem saído do nada. Eu acho que os jogadores que gostam de reunir o quadro geral, procurando por migalhas narrativas, serão bem alimentadas.
De longe, as melhores características do Karma são seu ambiente e sua história. Os espaços liminares desgastados e de bastidores nos quais o jogo é definido são altamente detalhados e seu estilo de arte é bem desenvolvido. O design do som é excelente e não usa demais as picadas altas na esperança de obter mais um salto. Parece que a visão do jogo é estabelecida com confiança-o karma não se explica demais, mas também não usa seu tom de sonho para obscurecer respostas às perguntas que os escritores deveriam ter pensado, mas não o fizeram.
Os fãs de controle, Soma, e nós, felizes, poucos estarão em casa com o Karma: The Dark World. O Karma se inspira em vários jogos, filmes e programas de TV bem-amados, incluindo Alien, Blade Runner, Severance e Twin Peaks, mas não parece um roubo. Em um mar de thrillers psicológicos em primeira pessoa que reciclaram referências exageradas a outras obras de horror, Karma: o mundo sombrio reúne habilmente suas fontes de inspiração em algo que parece novo, coeso, intrigante e, mais importante, genuinamente arrepiante.