Diretor de The Witcher 4 sobre Ciri, Gwent e romance no jogo
Na manhã seguinte à revelação oficial de The Witcher IV no The Game Awards, a GameSpot teve a oportunidade de conversar com o diretor do jogo Sebastian Kalemba e o produtor executivo Małgorzata Mitręga. Embora a entrevista tenha se concentrado principalmente no trailer de revelação, falamos sobre Gwent, romance no jogo, missões secundárias e jogabilidade.
O trailer revelou oficialmente que Ciri será a protagonista da nova saga Witcher. No vídeo, ela caça um novo monstro baseado no folclore sérvio chamado Bauk – uma criatura parecida com uma aranha que entra na cabeça de suas vítimas antes de matá-las. Como parte de nossa entrevista, também ouvimos um pouco sobre a inspiração para o novo monstro e mais sobre o que esperar da tão esperada sequência.
Esta entrevista foi condensada e editada para maior clareza.
GameSpot: Como vocês dois estão se sentindo após a revelação?
Sebastião Kalemba: Me sinto aliviada, super animada e feliz. Um pouco cansado, mas isso é bom, para ser sincero, porque acabamos de entrar em produção. Mas estou super, super, super feliz com a reação que tivemos até agora, e estivemos nos preparando para esse momento o ano todo e foi uma experiência muito, muito emocionante. Fiquei meses visualizando esse momento e finalmente ele explodiu e estou super feliz. A equipe está animada e realmente merece esse momento. Finalmente não precisamos mais falar sobre este projeto com o codinome Polaris. Podemos chamá-lo de Witcher IV. Podemos dizer em voz alta que Ciri é a protagonista principal e é uma nova saga que se passará em novas regiões do mundo. Essas coisas podemos finalmente revelar, focar na produção e começar um novo ano no segundo com muita energia.
Falando um pouco sobre Ciri, foi uma decisão difícil escolher Ciri como protagonista ou isso foi bastante óbvio desde o início?
SK: Foi uma escolha óbvia e lembro-me que há nove anos já tomámos esta decisão. (…) Então não foi uma escolha difícil. Decidimos colocar os holofotes em Ciri porque ela merece. Ela correu a maior parte da vida e este é o momento para ela se definir. Isto dá-nos mais espaço para expandir a franquia aqui e ali, mas também para podermos contar as histórias de origem para que novos jogadores possam experienciar este mundo de uma perspectiva diferente mas de uma forma muito apelativa.
Magorzata Mitrega: Este é um novo protagonista – uma nova aventura – e é o começo da saga, certo? Portanto, este é um novo começo (que presta) muito respeito ao sentimento das parcelas anteriores.
Você pode falar sobre as regiões onde isso acontece ou pelo menos uma?
Milímetros: Podemos nos referir ao trailer, certo? Fica no extremo norte, numa aldeia isolada. O trailer mostra a experiência do que você (pode esperar) do conteúdo paralelo do jogo. Não será one-on-one porque foi criado sob medida para ter uma história consistente e que mostre tudo o que queremos mostrar ao mundo (nesse momento). Mas muito disso vem do próprio jogo, e os recursos são, na verdade, do jogo. Portanto, é uma pré-renderização da versão personalizada, mas é um motor (com recursos) do jogo.
Você pode falar um pouco sobre mudar o foco para Ciri, em termos de narrativa?
SK: Então vamos olhar para Ciri também pelo prisma do trailer porque quando você olha para isso não há surpresas. Queríamos especificamente contar a história de uma jovem que não consegue enfrentar seu destino (algo com o qual Ciri se identifica). Ciri correu quase toda a vida e finalmente encontrou paz em Kaer Morhen. (…) É por isso que ela é a primeira bruxa por opção. Ela decide se tornar uma bruxa porque (ela gosta). Isso nos dá muito espaço para explorar alguns desafios emocionais muito legais e alguns tropos legais para contar ótimas histórias. Existem denominadores comuns (entre ela e Geralt) como a forma como ela luta e como se comporta, mas ela também é muito apaixonada, muito determinada e muito engajada em tudo que encontra e é isso que amamos (nela).
Milímetros: Ela é (também) mais jovem (e) mais ágil. É claro que ela (também pode fazer mais magia do que Geralt), então isso nos dá (mais com o que trabalhar) quando se trata de jogabilidade. E você pode ver um vislumbre disso no trailer. Introduzimos uma cadeia, então existem ferramentas diferentes e haverá mais delas.
SK: Małgorzata (também) mencionou o feitiço. Ciri não é um ser humano normal. Ela é uma fonte.
Isso a torna um ser especial e superpoderoso. O que isso significa? Isso significa que você pode controlar ou pelo menos sentir a magia do mundo. Então, no trailer, ela está simplesmente usando (a água como fonte) para criar um feitiço poderoso.
Faz algum tempo que não leio os livros, mas quando ela treinou em Kaer Morhen, ela nunca passou pela escola de bruxos e nunca passou pela Prova das Gramas.
Milímetros: Sim. Não podemos explicar o que aconteceu (ainda), mas para quem jogou o jogo anterior, saiba que ela não sofreu mutação naquela época, (mas ela) definitivamente passou no Trial of Grasses (neste ponto da história). Isso também nos dá muitas possibilidades para ela se tornar uma verdadeira Witcher e ainda descobrir como ela deseja fazer isso em seus próprios termos. E o jogador poderá crescer com ela e ajudá-la a fazer essas escolhas.
Imagino que equilibrar a jogabilidade será um desafio interessante considerando o quão poderosa ela é canonicamente.
SK: Sim, essa foi uma das coisas que resolvemos logo no início da pré-produção. Sim, ela foi OP em Wild Hunt e havia um propósito por trás disso, mas aqui (queremos dar) a você uma oportunidade de construí-la do seu jeito, com as ferramentas que lhe daremos e com as histórias que você será capaz de experimentar.
Você pode falar um pouco sobre o monstro que foi mostrado? Eu sei que é um novo monstro para o Witcher, mas acho que é baseado no folclore sérvio.
Milímetros: Sim, é baseado no folclore sérvio. É mais do que um pouco (inspirado, na verdade).
SK: Prestamos muita atenção a tudo, mas (especialmente) aos monstros. Isso está no centro (do mundo de um matador de monstros), certo? E Ciri é uma caçadora de monstros. O Bauk é um ser muito especial. É um monstro mortal, complexo e inteligente. Ele sente seus medos e é capaz de brincar com sua mente. Ele deixa você tonto (e) perdido. Aí ele ataca num momento em que (você está confuso). Você pode vivenciar isso enquanto assiste (ao confronto inicial) ao trailer.
Milímetros: Queríamos mostrar que o Bauk é um monstro muito complexo e que você pode experimentar mais criaturas como essa durante o jogo. Queremos apresentar novos monstros, com certeza, mas é claro que haverá uma variedade deles. (Monstros são um dos) elementos mais importantes do mundo Witcher, certo? Mas estão sempre ligados à região, ao local, às pessoas que os rodeiam, ao ambiente (e) à história.
Gwent?
SK: Serei honesto com você, fiquei impressionado com a quantidade de pessoas que disseram: “Gwent 2.0”. (Houve) tantas coisas positivas (ao redor) de Gwent. E o que posso dizer é que faz parte deste mundo.
Milímetros: Nós amamos isso e é importante. E também amamos nossa comunidade.
SK: É muito importante e ouvimos vocês. Nós ouvimos você e não se preocupe, ok?
Quando se trata de romance, o que os fãs podem esperar? Haverá algum em The Witcher IV?
SK: Absolutamente. Faz parte da maneira como criamos jogos. Faz parte da natureza humana. É uma coisa muito normal. Sem isso, acho que não seríamos capazes de contar a história completa.
Milímetros: É uma parte importante da vida.
SK: Mas, como sempre, queremos prestar muita atenção a isso e torná-lo super atraente e significativo. Portanto, não se trata apenas de criar um romance por criar um romance. Essa não é a maneira do CDPR.
CD Projekt Red é conhecido por suas missões paralelas. Vocês já pensaram em como planejam levar as missões paralelas ainda mais longe?
Milímetros: Sim. Estamos sempre avançando em cada jogo. Aprenderemos com os jogos anteriores e também veremos o que está acontecendo no mercado. Você pode esperar que nós façamos isso. Com a nossa ambição, não será nada menos. Mas sim, estamos ansiosos (para explorar mais as escolhas e consequências). Para surpreender o jogador e mostrar a ele que você realmente não tem controle de (tudo). Você pensa que está fazendo alguma coisa e então é o contrário. Também queremos mostrar como o conteúdo secundário e o conteúdo principal estão conectados. E também com a própria Ciri (e como o crescimento dela é afetado), certo? Com certeza, vamos olhar para lá para ampliar ainda mais os limites.
SK: Sim, exatamente. Queremos torná-los significativos e queremos ter a certeza de que as consequências são visíveis. Então você (sente como se) tivesse causado um impacto em um NPC ou no mundo em geral. (Essas decisões complexas são) por que nossos jogos têm cauda longa, certo? Por causa dessas escolhas e consequências (adicionam muita) rejogabilidade. Você pode experimentar o jogo de maneira um pouco diferente aqui e ali.