Os jogadores passam mais tempo assistindo ao conteúdo do jogo no YouTube e Twitch do que jogando: Relatório

Os entusiastas de videogames estão gastando menos tempo jogando e mais tempo assistindo conteúdo relacionado a jogos em sites como YouTube e Twitch, de acordo com um novo relatório.
O conteúdo de jogos tornou-se mais predominante do que nunca graças ao streaming e ao conteúdo de vídeo facilmente acessíveis, e acontece que mais pessoas estão consumindo vídeos sobre jogos do que jogando-os.
Conforme relatado por Indústria de jogosum novo relatório da Midia Research descobriu que os jogadores normalmente gastam apenas 7,4 horas por semana pegando um controle.
No entanto, esses mesmos usuários passarão mais de uma hora por semana, 8,5 horas, assistindo a vídeos relacionados a jogos.
Além disso, o relatório descobriu que 24% dos jogadores de console/PC e 48% dos jogadores que compram conteúdo do jogo assistem a vídeos relacionados ao jogo pelo menos uma vez por mês.
Estúdios de jogos são incentivados a implementar vídeos no jogo
Pesquisa de mídia diz que os editores de jogos devem ver os criadores como mais do que apenas publicidade gratuita. Eles argumentam que esses editores e distribuidores deveriam criar suas próprias plataformas de conteúdo de jogos para competir com Twitch e YouTube.
“A oportunidade consiste em que os editores capturem o envolvimento do consumidor relacionado ao vídeo, gerem novo envolvimento e – o mais importante – desbloqueiem novos fluxos de receita em um mercado de jogos estagnado”, explicaram.
Os jogadores passam mais tempo assistindo streamers como uma mortalha do que jogando eles próprios.
Eles argumentam que colocar conteúdo de vídeo dentro dos próprios jogos “desbloqueará novos fluxos de receita” e que não fazer isso é deixar receitas na mesa.
“É hora de os editores de jogos pensarem no vídeo dentro do jogo como algo além do marketing”, explicou Rhys Elliott, analista da Midia Research Games. “Ao recuperar o envolvimento com o vídeo, os editores têm o potencial de desbloquear novos fluxos de receita, como publicidade, e impulsionar o crescimento.”
Este relatório ocorre no momento em que Twitch e YouTube reinam supremos nos espaços de streaming e vídeo. Por exemplo, só em novembro, os jogadores passaram milhões de horas assistindo aos esportes eletrônicos de League of Legends, sendo o Mundial 2024 o evento de esportes eletrônicos mais visto de todos os tempos, chegando a pouco menos de 7 milhões de espectadores.