O jogo de aglomerados Twisted Black Mirror é a chave para o futuro da Netflix


A Netflix só promoveu Sean Krankel ao papel de gerente geral da crescente divisão de “Jogos Narrativos” do streamer há algumas semanas, então ele ainda está trabalhando em seu campo de elevador para exatamente o que significa “jogo narrativo” na Netflix. Mas ele sabe uma coisa: depois de trabalhar no recém -lançado Espelho preto jogo de tie-in Multidão Com a equipe no Night School Studio, que ele co-fundou em 2014 e foi adquirido pela Netflix em 2021, o MO de desenvolver novos jogos narrativos tem potencial ilimitado.

A escola noturna tinha boa -fé, tendo desenvolvido OxenfreeAssim, Oxenfree 2Assim, Pós -partiae Próximo parar em lugar nenhum ao longo dos anos, mas Multidão marcou uma partida radical de como Krankel havia feito jogos anteriormente. A base para Multidão nasceu diretamente do roteiro de Charlie Brooker para o episódio da sétima temporada “Plaything”, que retorna ao estúdio de jogo fictício Tuckersoft do especial interativo de 2018 BandersNatch. Na nova parcela, um jovem jornalista de jogos prévios Multidãoo novo SIM da vida do desenvolvedor de Mad-Genius, Colin Ritman (Will Poulter), apenas para descobrir que as criaturas digitais estão realmente vivas. Mas para contar um acompanhamento digno do interativo BandersNatchBrooker teve uma segunda ideia: ele queria produzir uma versão jogável de Multidão. É aí que a divisão de jogos de Krankel e Netflix interveio.

Multidãoo real, toca como um simulador de vida dos anos 90, mas sob a superfície é uma corrente de Espelho preto-Contar histórias amigas que foi um ponto ideal para a escola noturna. Polygon sentou -se com Krankel antes do lançamento de Espelho preto temporada 7 e Multidãoagora no iOS e no Android, para falar sobre o caos de boas -vindas de desenvolver um jogo em conjunto com um episódio da TV e como o jogo prevê o futuro para os jogos da Netflix.

Esta entrevista foi editada e condensada para clareza.

Um computador antigo dos anos 90 exibindo multidões no espelho preto

Imagem: Netflix

Polígono: Multidão Nasceu diretamente do roteiro de Charlie Brooker para “Brincadeamento”. Charlie esperava que tudo o que aparecesse na tela no episódio pudesse ser realmente jogável, e a Netflix estava em posição de conectar vocês dois para tornar isso realidade. Obviamente, os elementos mudaram e houve toneladas de colaboração, mas onde você começa a transformar um conceito fictício em um jogo móvel que pode se sustentar por conta própria?

Sean Krankel: Talvez tenha sido o processo mais bagunçado para construir um jogo em que eu já participei. De uma maneira divertida! Mas estava confuso porque você tinha esses dois fins concorrentes de um espectro e sabíamos que queríamos cair em algum lugar dentro desse espectro. Em uma extremidade, há uma simulação no episódio e, finalmente, é uma simulação de vida que deve parecer bastante caótica e evolui e aprende e pode ser dramaticamente diferente, dependendo de quem interage com ele. No outro extremo do espectro, queríamos contar uma história e queríamos deixar as pessoas interagirem com a história.

Como estúdio, acho que sempre tentamos encontrar novas maneiras de permitir que as pessoas tenham agência dentro de uma história. E assim, ter uma história que fazia algum sentido e, em seguida, mesclá -la com essas mecânicas díspares de jogos, como Life Sim ou City Builder, foi bastante difícil no começo.

Um pouco de um “aha!” O momento em que a equipe teve no início foi que poderíamos mapear a jornada do jogador em direção à jornada da civilização e dividi-la em atos e olhar para tudo desde o primeiro organismo de célula única e depois percorrer a revolução industrial e as fases em que estamos agora. Então foi como, Como fazemos uma paródia lúdica que é meio satírica com base nisso e os sistemas empurram e puxam isso? Esse foi o momento em que estávamos interessados ​​em algo, onde poderíamos ter esses brinquedos que parecem brinquedos narrativos não tradicionais, mas que eles alimentarem o que ainda é ainda uma coisa muito narrativa. Felizmente, Charlie estava realmente aberto a isso. Acho que poderíamos ter tocado isso, ou ele poderia ter sido menos do que.

No mundo do show, Multidão foi produzido em 1994, um auge para os títulos de Will Wright Sim. Mas sua versão de Multidão não é realmente uma rotação moderna Simant Ou o que não – não é uma caixa de areia total e, finalmente, tem um final. Parece uma linha difícil de caminhar com o jogador.

Sim, e acho que queríamos ter certeza de que não traíamos os fãs daqueles outros jogos que são mais orientados a sistemas. Ainda deve ser divertido por si só e ter um loop de jogo que parece realmente satisfatório, mas também tem uma história.

Vimos todas as variantes dos sims, bem como muitos Lemmingsassim como os comportamentos e o estilo artístico de Lemmings. E a coisa legal com Charlie é que ele, antes de tudo isso, ele era jornalista de jogos anos atrás, e assim ele tinha pensamentos muito particulares, não apenas nos tipos de jogos que poderiam informar isso, mas mesmo apenas a estética do que poderia informar isso. Quando você lê o script, você vê menções que esse personagem tem pôsteres do Aphex Twin pendurados em segundo plano. Ele realmente mostra uma imagem exatamente dessa coisa de meados dos anos 90, não apenas do criador do jogo, mas do jornalista de jogos que acaba recebendo a construção do jogo.

Então, olhamos para jogos que tiveram um gratificante, eu odeio ser redutivo sobre isso, mas um núcleo de “número subir” para eles onde você está, exatamente como, Vamos crescer e avançar. Pensamos que poderíamos adicionar o ingrediente adicional de “a que custo?” A que custo você está fazendo o referido número subir?

Mullets HUD Screen, incluindo menus de construção e pequenas aglomerados correndo em segundo plano

Imagem: Night School Studio/Netflix Games via Polygon

Enquanto vemos um monte de Multidão No episódio, não vemos muito de Walker, o personagem principal, realmente interpretando. O estilo de jogo evoluiu quando você descobriu esse ponto ideal entre o Life Sim e o jogo narrativo?

The most difficult space for us — and again, we were very fortunate that Charlie let us play in this space — was how do we take the abstractions of what were in the episode, of how people were talking to the throng, which — in the episode it’s because there’s a lot of acid involved, and then after that there’s, like, bio-interfaces, and it’s a very strange journey that the humans go on with the throng in the episode. E assim fomos como, Bem, não podemos enviar o jogo com ácido, então qual é a nossa próxima melhor coisa que podemos fazer?

Chegamos a mais essa interface do terminal e tratamos as multidão individual como uma coisa muito diferente de falar com a multidão singular. E enquanto as aglomerados individuais eram pequenos animais de estimação individuais por conta própria, essa outra voz singular era mais como o bem maior que estava aprendendo conosco como pai ou melhor amigo ou Deus, por assim dizer.

Uma vez que colocamos o dispositivo e Charlie concordou com isso, isso realmente foi o que nos deu a oportunidade de mergulhar no que eu acho tão especial no episódio, que é sobre o relacionamento. Não é necessariamente o jogo. O jogo é apenas o mecanismo pelo qual a história do episódio real acontece. Queremos que o jogador tenha um sentimento semelhante. Se estivéssemos presos apenas com a mecânica simples de Alimentar, tomar banho, crescerAcho que não poderíamos ter feito isso. Então, precisávamos de uma maneira de poder conversar com o elenco.

Gerenciar as multidão é o caos puro e fiquei aliviado que, diferentemente de “Brincadeamento”, eu poderia desligar o jogo e não me preocupar que todos esses caras morreriam nesse meio tempo. Mas eu também pude imaginar uma versão do jogo assim. Como a punição fatorou para permanecer fiel ao episódio?

Então, debatemos muito disso por um tempo. Havia versões disso onde quanto mais você as deixava, estávamos matando -os em segundo plano. Testamos algumas versões disso e a punição continuou surgindo como uma coisa em que estamos: há uma versão leve de conscientizar o jogador da dor e do sacrifício, mas fazê -los ricochetear no jogo não é algo que queríamos fazer. Então, na verdade, bombeamos os freios em muitas dessas coisas.

A certa altura, um de nossos diretores, Andy Rohrmann, que é nosso compositor há anos, e ele é co-diretor no jogo, ele começou a referenciar esse episódio de Eu amo Lucy Onde há uma linha de montagem de chocolate. (…) Esse episódio específico é como queríamos que se sentisse, onde era comedicamente problemático a rapidez com que eles estão replicando, morrendo, sendo tristes, seja o que for, mas não um tipo de coisa em que você está tão frustrado onde vai colocar o jogo. Então, tivemos que encontrar esse equilíbrio. E é realmente apenas um teste de reprodução – um muito de teste de reprodução – e descobrir o que é demais e depois encontrar um meio feliz.

Um multidão pergunta sobre a definição de

Imagem: Jogos Netflix via Polygon

O jogo se conecta diretamente com o episódio?

Há um código QR no episódio em algum lugar. Existem outros códigos QR escondidos em materiais no mundo agora, e há mais por vir. Os códigos QR continuam a desbloquear algumas dessas imagens no estilo da BBC que você vê no início do jogo. E conseguimos trabalhar com a equipe criativa de Charlie para criar algumas coisas de documentários falsos realmente robustos com essa equipe e com Asim Chaudhry, que você vê nessa cena de abertura. Então essa é a interação e desbloqueia diretamente no jogo quando você encontra esses códigos QR no mundo. Alguns estão muito escondidos.

Você se tornou recentemente o chefe de jogos narrativos na Netflix. Sei que essa é uma área-chave para a estratégia da Netflix daqui para frente, além de acreditar em jogos licenciados “mainstream”, como Grand Theft Auto, jogos de festa e mais jogos para crianças. O que é um jogo narrativo? É o objetivo de desenvolver mais jogos que se conectem a programas tão de perto quanto Multidão?

Sim, é uma área mole agora, e é uma que ontem eu estava sentado em uma reunião: “Quais são os limites disso? Como é isso?” Eu não quero que pareça apenas ser jogos de diário de ramificação. E como você viu com Multidãoencontramos outras maneiras e outros verbos para permitir que as pessoas interajam com uma história. E também para que essa história esteja diretamente ligada – o jogo em si é como um artefato do episódio e, portanto, não poderia viver sem o episódio. Mas também acho que para mim, o ethos subjacente, pois deve ser que os verbos do jogador dentro do jogo não tenham pretendido a agência dentro de uma história.

Eu acho que um JRPG, especialmente um clássico, provavelmente cai nos jogos narrativos verticais. Eu acho que a apresentação com a qual estamos familiarizados com os Telltales e supermassivos e não acenam para o mundo, que se enquadra em jogos narrativos. Eu acho que o que você vê com Multidão cai em jogos narrativos. Eu acho que a maior área que queremos começar é: o celular tem sido emocionante e incrível, e podemos fazer uma interação experimental e legal lá, mas também quando olhamos para jogos na TV e na nuvem, acho que há uma grande oportunidade lá. Portanto, não apenas para jogos narrativos para um jogador; Pode haver jogos narrativos multiplayer. Fundamentalmente, é: faça a mecânica do jogo ou o design do jogo serve empurrando uma história para a frente ou empurrando e puxando para dentro de uma história de uma maneira convincente versus o contrário? (…)

Penso que, ao olharmos para o futuro, a idéia dessas experiências muito sob medida que podem acontecer através da plataforma e somente na plataforma são as coisas que me excitam. Isso significa que é difícil templatizar coisas. Significa que é difícil ir, Oh, vamos continuar fazendo a mesma coisa repetidamente. E a maneira como nossas equipes pensam mais sobre isso é: Como (Disney) Imagineers projetaria um passeio? Você realmente precisa ter certeza de que é muito novo que cada vez sai do portão. Tem que ser uma nova maneira de interagir com algo. Isso significa que vai ser mais difícil de fazer, mas espero mais ressonante a cada vez.


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