Tim Miller de Deadpool aprendeu com Love, Death & Robots for Secret Level




É difícil encontrar uma narrativa adequada e convincente na carreira de Tim Miller. Ele é melhor descrito como um cara de efeitos visuais que se formou em direção de filmes com Piscina morta e Exterminador do Futuro: Destino Sombrio? Ou um animador cujos pequenos projetos o levaram a trabalhar com efeitos em jogos? Ou um fundador do estúdio quem aproveitou sua experiência em videogame para criar programas de TV animados? Todas essas narrativas são verdadeiras, mas não existe uma história linear, porque Miller não teve nenhuma carreira. Ele saltou dos jogos para os curtas, dos longas-metragens para o gerenciamento de projetos, aparentemente à vontade, seguindo o que mais o entusiasma.
Nos últimos anos, isso está incluído Amor, Morte e Robôsuma antologia animada voltada para adultos vagamente centrada nos três tópicos titulares. Há uma linha clara entre esse projeto e sua última antologia, Nível secretouma série da Amazon MGM Studios que conta histórias animadas nos mundos de videogames e franquias populares, incluindo Warhammer 40.000, Mega Man, Dungeons & Dragons, Armored Core e até Pac-Man.
Polygon sentou-se com Nível secreto criador e produtor executivo Miller e diretor supervisor e produtor executivo Dave Wilson (diretor de Injetado de sangue) para falar sobre como eles criaram a série, como trabalharam com os estúdios de jogos e o que Tim Sweeney, da Epic Games, pode ou não ter escrito para o adolescente Wilson, aspirante a designer de jogos.
Esta entrevista foi editada para fins de concisão e clareza.
Polygon: Tim, estive em um painel do SXSW anos atrás, onde você e o coprodutor David Fincher descreveram a configuração para Amor, Morte e Robôs como um processo simples, em que você pedia aos animadores que apresentassem histórias de adultos que precisavam ser contadas em animação, depois lhes dava recursos de produção e tentava ficar fora do caminho. Depois de três temporadas desse programa, o que você aprendeu que levou em consideração Nível secretoem termos das melhores formas de trabalhar com escritores e diretores em uma antologia de animação?
Tim Miller: Bem, nós realmente tentamos recriar aquele show tanto quanto pudemos. Usamos os mesmos autores.
David Wilson: Então, nada. Não aprendemos nada!
Moleiro: Aprendi que o desenvolvimento é uma droga. É muito melhor sair e encontrar ótimas histórias e depois transformá-las em animação. Então tentamos recriar esse processo tanto quanto pudemos. Não queríamos que o programa parecesse que Dave e eu estávamos sentados em uma sala e tendo todas as ideias –
Wilson: Ninguém quer isso.
Moleiro: Ninguém quer isso! Nem mesmo Dave e eu! Então queríamos ampliar o ponto de vista. Convidamos todos esses autores para nos apresentar histórias. Demos a eles muitas informações sobre os jogos. Conversamos com os editores porque, antes de mais nada, tem que partir deles: “Esses são os personagens mais interessantes ou mais populares” ou “Essas são as áreas do mundo que estão prontas para serem exploradas”.
E uma vez que tivemos isso, e o que fazer e o que não fazer, escolhemos um grupo de autores que tinham afinidade com o material – muitas vezes, eles jogaram os jogos. E então eles nos apresentavam ideias, e nós pegávamos a ideia vencedora e a transformávamos em prosa, muito parecido com os contos com os quais começamos em Amor, Morte e Robôs.
E então entrou em formato de script a partir daí. Então tentei recriá-lo com a atitude despreocupada de passear pela praia e pegar qualquer objeto brilhante que encontrar. Embora tivéssemos que primeiro jogar os objetos brilhantes na praia e depois ir buscá-los.
Alguns desses jogos têm muita tradição para enfrentar. Quanta contribuição os estúdios de jogos queriam em termos de onde você poderia criar novos espaços para histórias?
Moleiro: Capatazes impiedosos! (ri)
Wilson: Muita liberdade, na verdade. O Pac-Man O episódio foi uma declaração de missão – “Gostaríamos que o público se perguntasse, Que porra eles fizeram com o Pac-Man? E então, em Warhammer, há um universo grande e amplo. Sabíamos que eles queriam trabalhar com os Ultramarinos. Mas foi realmente colaborativo. Como Tim diz, os criativos definiram as proteções dos episódios. Lá dentro, tivemos muita liberdade, tanto da Amazon quanto dos detentores de PI. Definitivamente, ninguém entende seus jogos melhor do que eles, então eles nos diziam quando estávamos errando em alguma coisa.
Mas o nosso desafio sempre foi não apenas torná-lo atraente para o público em geral e deixar de lado os fãs que dedicaram anos de suas vidas a (esses jogos), mas torná-lo acessível a todos, através de algum princípio emocional ao qual todos possamos responder. , algo primitivo e humano por trás de toda a tradição do jogo.
Porque no final das contas as pessoas não se lembram do que viram, mas vão se lembrar de como você as fez sentir. E então, no final das contas, estamos sempre pressionando isso. E se sentirmos que a tradição está atrapalhando alguma emoção humana realmente grande, nos uniríamos para descobrir uma maneira com os detentores de IP de satisfazer essas duas coisas.
Moleiro: O que foi ótimo foi que ninguém dizia: “Diga às pessoas como jogar” ou “Mostre às pessoas como é o jogo ou que armas elas vão usar” ou qualquer coisa assim. Sempre foi muito focado na história, o que realmente abre a tenda para todos que não jogam. Quando você tem 15 (jogos para cobrir em uma temporada do programa), talvez alguém tenha jogado três ou quatro deles, se for um jogador hardcore. Mas tínhamos que garantir que todos pudessem entender (todos esses curtas) tanto quanto possível.
A anomalia aqui é a Concórdia episódio, dada a lançamento e desligamento desastrosos daquele jogo. Como foi a linha do tempo entre o jogo e este episódio?
Moleiro: Terminamos o episódio quando todas essas coisas aconteceram. Portanto, nossa opinião inicial sobre isso foi ruim para os desenvolvedores. Naquela época, nós os conhecíamos e havíamos trabalhado muito bem com eles. E eles eram pessoas muito legais, nerds da ficção científica e que investiram muito no processo. Então nos sentimos mal, como você faria com qualquer colega criativo que se esforçasse muito em algo que não deu certo para eles.
Não havia como adicionar insulto à injúria e não mostrar o episódio, e desperdiçar todo o trabalho duro que todos os animadores e artistas colocaram no episódio, porque é realmente um episódio lindo. É engraçado e é super legal, e estou orgulhoso disso.
E temos outros jogos que não existem – como, Torneio Irreal não é mais um jogo, mas fizemos um episódio. E Êxodo ainda não foi lançado, então ninguém jogou isso. Então, teoricamente, Concórdia não é incrivelmente diferente, exceto que já sabemos o futuro do jogo. Ou nós? Quem sabe nosso episódio possa reacender paixões por isso.
Wilson: Sim. Não haveria razão para deixá-lo na sala de edição. Muitas pessoas trabalharam muito, não apenas no jogo, mas naquele episódio, para deixá-lo para trás. Eu amo isso. Eu acho ótimo. Estou feliz que as pessoas vão ver isso.
Algum de vocês é jogador? Você tem alguma conexão emocional com algum desses jogos em particular?
Wilson: Ah, sim, muito, sim. O que eu queria fazer quando era criança era entrar no mundo dos videogames. Lembro-me de ir ao meu orientador na faculdade. Eu tinha talvez 17 anos. E lembro-me de dizer: “Quero fazer videogames, filmes, entretenimento interativo e animação”. E o cara disse: “Filho, isso parece uma escolha de carreira irresponsável”. Então este é o filho amoroso de todos os meus vícios. Lembro-me de D&D em particular, quando criança, e de Warhammer – era muito difícil encontrar aqueles carinhas de plástico cinza na África do Sul naquela época. Portanto, muitos episódios da série têm um lugar especial em meu coração.
Moleiro: E contratei Dave quando o encontrei, depois que ele ficou arrasado por sua incapacidade de entrar na indústria de jogos.
Wilson: Ele está brincando. Bem, metade. Porque tenho uma carta na minha parede de Tim Sweeney, que dirige a Epic Games. Quando eu tinha 15 anos, enviei a eles uma demonstração do que estava fazendo. Eles eram uma empresa de shareware na época.
Moleiro: Ele disse: “Apenas uma palavra: ‘Merda’. Não escreva novamente.”
Wilson: (ri) Mas ainda tenho aquela carta—
Moleiro: Foi uma carta muito gentil.
Wilson: Não, era como uma coisa formal!
Moleiro: O fato de ele ter escrito para você é incrível!
Wilson: Mas eu nunca o conheci até esta série. E conversei com Tim Sweeney quando estávamos sugerindo que eles fizessem um Torneio Irreal episódio, e eu tenho que me desculpar pela minha demo. São 30 anos de atraso.
Moleiro: Não seria incrível se ele se lembrasse de você? Oh sim. Você é aquele garoto sul-africano! Isso seria ótimo.
Final rápido – qual foi o primeiro jogo que você não conseguiu nesta rodada e que deseja jogar na próxima?
Wilson: Há muitos – Pong!
Vai ser uma segunda temporada estranha, pessoal.
Wilson: Basta pensar nisso. O que poderia Pong ser? (sussurra para a câmera) Qualquer coisa.
Todos os 15 Nível secreto episódios são agora transmitindo no Amazon Video.